Curricolo digitale d’Istituto

STEM by me


DESCRIZIONE

Il Curricolo Digitale d’Istituto nasce durante i laboratori con gli studenti e il training on the job con gli insegnanti svolti in collaborazione con Fondazione Fenice ONLUS. Le STEM sono fondamentali per la capacità di problem solving, per attivare flessibilità, pensiero critico, divergente, logico-computazionale. Si tratta di skills che stanno alla base dello sviluppo accademico e personale, strettamente legate ai new jobs: professioni del futuro che richiedono autonomia, padronanza del digitale e velocità d’esecuzione. Il progetto punta a strutturare nel tempo un curricolo digitale verticale, con attività progressive in grado di coinvolgere e formare un intero Istituto comprensivo. Le competenze acquisite vengono inserite in modo trasversale e coerente alle prassi scolastiche. Attraverso il learning by doing e il cooperative learning si lavora sulle relazioni, creando memorie e emozioni collegate alle STEM e al CODING con ripercussioni positive su apprendimento e motivazione.

Negli allegati è possibile visionare l'analisi dei risultati ottenuti nell'anno 2022/2023.

PRIMARIA

OBIETTIVI

CONTENUTI

COMPETENZE

MATERIALI

1 - Unplugged

- Conoscere i comandi più semplici della programmazione a blocchi

- Indicare la destra e la sinistra rispetto al personaggio da muovere.

- Imparare a seguire e successivamente a scrivere i comandi in ordine.

- Risolvere i problemi utilizzando una serie di istruzioni.

- Accendere, spegnere un computer, saper utilizzare le funzioni principali di una applicazione



- Attività di coding unplugged: muoversi su una scacchiera come un robot, eseguendo semplici istruzioni di movimento impartite dal docente o dai  compagni

- Battaglia navale

- Alla scoperta dei Pixel (art)

- Saper utilizzare codici e linguaggi diversi

- Saper interpretare un codice

- Saper seguire le istruzioni di una stringa di comando 

- Gioco della battaglia navale

- Tappeto con reticolo

- Pallino coding

- Origami

1 - Digitale

- Attività di coding on line 

- Utilizzo di semplici robot

- Paint

- Avvio alla programmazione a blocchi

- Saper utilizzare codici e linguaggi diversi

- Saper interpretare un codice

- Saper utilizzare il miglior strumento  di un software per risolvere un compito assegnato 

- Robot (BeeBot, SuperDoc, Robot Mouse, Ozobot)

- Code.org

- Paint 



2 - Unplugged

- Conoscere i comandi più semplici della programmazione a blocchi

- Utilizzare i blocchi di ripetizione per abbreviare la scrittura del codice

- Apportare modifiche al codice e/o prevederne le conseguenze

- Identificare gli errori nel codice e dedurre soluzioni corrette.

- Risolvere i problemi utilizzando una serie di istruzioni.

- Accendere, spegnere un computer, saper utilizzare le funzioni principali di una applicazione

- Caccia al tesoro

- Gli scacchi come premessa per identificare un codice

- Alla scoperta dei Pixel (art)

- Saper utilizzare codici e linguaggi diversi

- Utilizzare i concetti di ripetizione

- Saper seguire le istruzioni di una stringa di comando 

- Scacchiere

- Tappeto con reticolo

- Pallino coding

- Origami

2 - Digitale

- Attività di coding on line 

- Utilizzo di semplici robot.

- Utilizzo di semplici software

- Avvio alla programmazione a blocchi

- Saper utilizzare codici e linguaggi diversi

- Saper interpretare un codice

- Saper utilizzare il miglior strumento di un software per risolvere un compito assegnato 

- Robot (BeeBot, SuperDoc, Robot Mouse, Ozobot)

- Code.org

- Paint 

- Word (o Writer)

3 - Unplugged e digitale

- Conoscere la programmazione a blocchi

- Leggere e comprendere istruzioni; saper programmare per risolvere il compito assegnato.

- Saper aprire un programma, utilizzare gli strumenti principali, salvare il lavoro, riaprirlo

- Identificare istruzioni condizionali.

- Code.org (Corso 1 e 2, per le prime tre classi della primaria)

- Scratch Junior

- Word

- Saper utilizzare codici e linguaggi diversi

- Utilizzare i concetti di ripetizione 

- Saper utilizzare il miglior strumento di un software per risolvere un compito assegnato

- Saper seguire le istruzioni di una stringa di comando 

- Tablet e pc

- Strumenti di robotica educativa

- Lego WeDo o MBot

- Ozobot

4

- Conoscere la programmazione a blocchi

- Creare istruzioni condizionali.

- Saper aprire un programma, utilizzare gli strumenti principali, salvare il lavoro, riaprirlo

- Utilizzare le espressioni condizionali se/allora.

- Avvio alla navigazione consapevole in internet

- Code.org (Corso 3 per le ultime classi della primaria) 

- Programmare con Scratch utilizzando semplici comandi

- Realizzare un lavoro con Word, Excel e Power Point

- Creare un libro con Book creator

- Cercare informazioni con un browser e motori di ricerca

- Utilizzo di dizionari ed enciclopedie on line

- Saper utilizzare codici e linguaggi diversi

- Utilizzare i concetti di ripetizione e condizione

- Approcciarsi ad un uso consapevole delle TIC 

- Riconoscere le fake news

- Conoscere e rispettare la netiquette

- Saper seguire le istruzioni di una stringa di comando 



- Tablet e pc

- Strumenti di robotica educativa

- Lego WeDo o MBot

- Ozobot

5

- Progettare e costruire story telling usando Scratch 

- Conoscere la programmazione a blocchi

- Sviluppare il pensiero divergente per trovare la soluzione più efficace. 

- Saper aprire un programma, utilizzare gli strumenti principali, salvare il lavoro, riaprirlo

- Saper navigare in modo consapevole in internet

- Scratch: inizializzazione di un progetto, Sprite, stage, costumi e sfondi.

- Realizzare un lavoro con Word, Excel e Power Point

- Creare un libro con Book creator

- Cercare informazioni con un browser e motori di ricerca

- Utilizzo di dizionari ed enciclopedie on line

- Saper utilizzare codici e linguaggi diversi

- Utilizzare i concetti di ripetizione e condizione

- Approcciarsi ad un uso consapevole delle TIC 

- Riconoscere le fake news

- Conoscere e rispettare la netiquette

- Saper seguire le istruzioni di una stringa di comando 

- Tablet e pc

- Strumenti di robotica educativa

- Lego WeDo o MBot

- Ozobot

- Droni

 

SECONDARIA

OBIETTIVI

CONTENUTI

COMPETENZE

MATERIALI 

1

Imparare a costruire algoritmi e a risolvere problemi complessi scomponendoli in problemi più semplici.

Costruire ragionamenti formulando ipotesi, discutendole con gli altri e infine mettendole alla prova.

Diagramma di flusso. Istruzioni condizionali (if-else) e cicli (for, while).

Codice a blocchi.

Codice testuale.

Saper utilizzare codici e linguaggi diversi.

- Logo

- Scratch

- mBot

- pc e tablet

2

Comprendere il concetto di variabile e dei diversi tipi di dati, come numeri, stringhe e booleani. 

Misure, grandezze e sensori.

Segnali digitali e analogici.

Saper utilizzare diversi sensori per caratterizzare l’ambiente circostante.

- Arduino Science Kit Physics Lab

- Sensori per Arduino

- pc e tablet

3

Saper realizzare strutture di controllo per prendere decisioni e ripetere azioni.

Formulare il problema in un formato che permetta di usare un “sistema di calcolo” per risolverlo.

Comprendere e saper utilizzare alcuni strumenti di intelligenza artificiale.

Attuatori. Motori servo e CC.

Leggi della robotica e dell'etica nella progettazione e nell'uso dei robot.

Saper progettare e programmare un dispositivo in grado di compiere un compito specifico.

- TinkerCAD

- Arduino o Micro:bit

- Sensori e attuatori

- MIT App Inventor 

- pc e tablet

Allegati

Sintesi report questionari robotica.pdf

Report osservazioni robotica .pdf